Comment jouer à Flip 7

Apprenez les règles de Flip 7 : doublons, cartes action, bonus et calcul des scores. Suivez le tutoriel interactif et entraînez-vous contre un bot.

Toutes les règles de Flip 7

Retrouvez les règles de cette adaptation en ligne, du premier tour au calcul du score.

Le plaisir du risque

Atteignez au moins 200 points et terminez la manche en tête. À chaque tour : prendre une carte ou garder ses points. Un doublon sans protection fait perdre tous les points de la manche et vous en retire, jusqu’à la suivante !

Une table, une pioche

94 cartes : un 0, un 1, deux 2… jusqu’à douze 12 ; six modificateurs et neuf cartes d’action. Une carte est distribuée à chacun. Les effets se résolvent immédiatement, même pendant la distribution.

À votre tour

Essayez « Une carte ! » sur la table ci-dessous. Les grands nombres rapportent plus, mais sont plus fréquents. Les autres joueurs jouent ensuite, puis la décision vous revient.

Savoir s’arrêter

Essayez « Je garde » : vos points sont sécurisés et vous sortez de la manche. Il faut avoir au moins une carte devant soi pour s’arrêter. Un doublon sans seconde chance ramène la manche à zéro.

Les cartes qui changent tout

Gel arrête le joueur actif choisi, y compris vous. Le dernier actif doit se choisir. Flip 3 lui impose trois cartes. Les Gel et Flip 3 reçus pendant ces trois cartes attendent la fin de la séquence et sont perdus en cas de doublon. Seconde chance annule un doublon ; une seconde protection doit être donnée à un autre joueur actif sans protection, ou défaussée si personne n’est éligible.

Le grand Flip 7

Sept numéros différents, zéro compris : +15 points et fin immédiate pour toute la table ! Sinon, la manche se termine lorsque tout le monde s’est arrêté ou a fait un doublon. Les cartes bonus ne comptent pas parmi les sept numéros.

Compter ses points

Additionnez les numéros, doublez cette somme si vous avez ×2, puis ajoutez les bonus +2 à +10 et enfin les 15 points du Flip 7. Exemple : 11 + 5 + 12 et un +4 donnent 32 points. Le ×2 ne double pas les bonus.

La victoire se joue ensemble

À la fin de la manche, le meilleur total gagne s’il atteint 200 points. Égalité en tête ? Tout le monde joue une nouvelle manche. Gardez la pioche entre les manches ; seule la défausse est mélangée quand elle est vide. Le duel en ligne est une adaptation ; le solo vous oppose à deux bots.

Jouer à Flip 7 en ligne →

Jouer à Flip 7 en ligne, seul ou entre amis

Cette adaptation de Flip 7 est gratuite et sans inscription. En solo, entre amis ou à une table publique, choisissez le mode qui vous convient.

Solo contre les bots

Entraînez-vous à Flip 7 contre deux bots et apprenez à choisir le bon moment pour arrêter.

Multijoueur entre amis

Créez une table privée, partagez son code et retrouvez vos amis dans une partie en temps réel.

Tables publiques

Rejoignez le lobby public pour rencontrer d’autres joueurs. Le jeu est gratuit et sans inscription.